Tier list des pièces Build a 1 Obby
Quoi acheter quand la boutique restock, et quoi arrêter d'utiliser comme atterrissage.
Voici le classement pièce par pièce pour Build a 1 Obby. Les lettres matchent le hub des classements : S pour skill et valeur troll, A pour routing et hauteur, B pour le volume dont vous avez toujours besoin, C pour les colliders auxquels vous ne devez pas faire confiance. Utilisez cette page comme liste de courses, puis posez les pièces avec comment construire. Si le but est le chaos, lisez les layouts troll après la rangée S, pas avant d’avoir une ligne d’arrivée.
La boutique restock. Vous ne verrez pas toujours fading platforms, lava et jump pads dans le même plateau. Quand elles apparaissent, achetez-les avant de spammer plus de cubes. Les cubes sont B-tier parce que vous en avez besoin, pas parce qu’ils sont rares.
S-tier : expression de skill et valeur troll
| Pièce | Pourquoi c’est S |
|---|---|
| Fading platforms | Forcent le timing. Un builder juste règle une disparition lisible ; un builder troll les empile au-dessus de lava. Dans les deux cas, les visiteurs prennent une décision que les cubes ne peuvent pas demander. |
| Lava (comme pièges) | L’état de fail le plus propre. Posez-la sous un gap, à côté d’un wall jump, ou au bout d’une fausse corniche. La lava comme sol sans route n’est pas S ; la lava comme conséquence l’est. |
| Jump pads | Changent la distance de saut sans mentir sur le collider. Super pour des tirs verticaux, des lancers surprise, et envoyer les gens dans une seconde lecture. |
Les pièces S gagnent leur lettre parce qu’elles créent un beat. Un beat est un saut, une attente, ou un lancer qu’un visiteur peut pratiquer. Si tout votre plot est des pièces S sans filler B, les gens rebondissent en 30 secondes. Mixez un beat S, puis un cube de repos, puis un autre beat S. Ce motif est comment les parcours troll restent drôles au lieu de vides.
Les fading platforms punissent le sprint gourmand. Mettez un cube solide avant et après pour que le fail soit le fade, pas une couture invisible. La lava doit être visible depuis le dernier repos façon checkpoint. Les jump pads doivent télégraphier la direction : un pad dans un mur est une blague une fois ; un pad vers un cube en l’air est un parcours.
A-tier : routing et verticalité
| Pièce | Pourquoi c’est A |
|---|---|
| Rampes | Hauteur bon marché. Transforme un champ de cubes plat en montée sans spam de jump pads. |
| Murs | Séparent des voies, cachent une poche lava, ou forcent une lecture wall-jump. |
| Half-cubes | Atterrissages de précision et micro-gaps. Mieux que les sphères quand vous voulez un petit pied, pas une devinette qui roule. |
| Wall jumps | Routing vertical. Ils appartiennent avec les murs, pas avec les pièges S, parce qu’ils ajoutent une montée plus qu’une punchline. |
Le A-tier est comment un plot arrête d’avoir l’air d’un parking. Les rampes économisent du cash versus empiler dix cubes. Les murs laissent courir deux difficultés dans une empreinte : un chemin B large et un chemin half-cube serré. Les half-cubes sont le petit atterrissage honnête. Si vous avez besoin d’un petit pied, utilisez un half-cube ; n’utilisez pas une sphère en l’appelant skill.
Les wall jumps montent le plafond de skill sans tuer aussi dur que la lava. Enseignez-les avec un mur bas d’abord. Les ghost paths siègent en haut A : ils ont l’air S sur un plot troll et cruels sur un plot débutant. Si vous utilisez un ghost path, mettez une plateforme B peinte à côté pour qu’un visiteur puisse choisir la ligne sûre. Ce choix est la différence entre un troll et un mur de briques.
B-tier : remplissage de volume dont vous avez toujours besoin
| Pièce | Pourquoi c’est B |
|---|---|
| Cubes de base | Le pied par défaut. Bon marché, lisible, facile à tourner avec R et monter avec Q. |
| Plateformes | Spots de repos plus larges. Utilisez-les après un fade ou un pad pour que les gens respirent. |
| Plateformes damier | Même job que les plateformes, avec un motif qui se lit à distance. |
Les pièces B ne sont pas une rangée poubelle. Vous dépenserez la plupart de votre cash ici parce qu’un parcours a besoin de sol. Un plot fait seulement de pièges S n’a nulle part où se tenir. Un plot fait seulement de cubes B est un trottoir. Le rang veut dire achetez toujours ceux-là, pas n’y pensez jamais.
Peignez les pièces B quand la route tourne. Un cube de repos peint après de la lava est un signe, pas un flex cosmétique. Double-cliquez pour retirer un cube posé d’un stud trop loin ; ne laissez pas un gap cassé et n’en blâmez pas le visiteur. Les commandes restent simples : R tourne, Q monte, E descend, double-clic retire. Un mauvais placement B reste un mauvais plot.
C-tier : faible confiance pour le footing
| Pièce | Pourquoi c’est C |
|---|---|
| Sphères | Colliders ronds. Les gens glissent. Bien comme décor ou blague unique, mauvais comme escalier. |
| Spam cosmétique | Sphères en trop, bruit de peinture illisible, et encombrement qui cache la lava. A l’air fort en miniature et se joue plus mal qu’un cube. |
C ne veut pas dire banni. Ça veut dire ne construisez pas la route avec ça. Une sphère comme blague après un jump pad peut être drôle. Une tour de sphères est un remboursement du temps de vos visiteurs. Si vous voulez un petit atterrissage, revenez aux half-cubes en A.
Restock boutique et ordre d’achat
Quand la boutique se rafraîchit, achetez dans cet ordre si le cash est serré : fading platforms, lava, jump pads, puis rampes et murs, puis cubes jusqu’à ce que la route existe. Sautez les sphères en trop jusqu’à ce que la ligne d’arrivée soit posée. Si les pièces S manquent du plateau, dépensez en routing A et volume B ; ne restez pas assis sur le cash à attendre un fade qui restockera peut-être demain. Les revenus offline et les visiteurs vous paient encore pendant l’attente. Cette boucle est couverte dans comment gagner du cash.
Les gamepasses ne changent pas la lettre d’une pièce. x2 Cash achète plus des mêmes rangs plus vite. Flying Carpet aide à éditer en hauteur ; ça ne rend pas une sphère fiable. Voir la tier list des gamepasses pour l’ordre Robux, puis revenez ici pour le plateau.
Parcours juste versus parcours troll
Sur un parcours juste, les pièces S sont des tests avec un repos après. Sur un parcours troll, les pièces S sont la blague, mais vous avez encore besoin d’une arrivée et d’un moyen de partir. Une fosse lava sans saut n’est pas S ; c’est une porte fermée. Les setups troll obby marchent quand la victime aurait pu y arriver. Utilisez la rangée S pour ça. Utilisez des cubes B pour marcher les gens dans la blague. Utilisez des murs A pour cacher la punchline jusqu’au dernier stud.
Si vous copiez un layout après avoir visité un autre plot, copiez la densité de beats, pas le spam de sphères. Les serveurs peak fin 2025 ont prouvé que les gens sauteront de plots vite. Treize minutes de jeu moyen veulent dire que votre premier beat S doit arriver avant qu’ils partent, et que votre chemin B doit exister pour qu’ils puissent réessayer.
Posez les pièces comme si vous écriviez des phrases : S est le verbe, A est la proposition, B est le nom, C est le doodle en marge.
Questions fréquentes
Réponses rapides pour Build a 1 Obby sur Roblox.
Pourquoi la lava est-elle S-tier si elle tue les gens ?
La lava comme piège est un fail lisible. La lava comme tout le sol sans route n'est qu'un plot fermé. Le rang suppose que vous l'utilisez comme conséquence, comme le font les layouts troll.
Les fading platforms appartiennent-elles à un obby juste ?
Oui, si vous mettez des cubes solides avant et après pour que le skill soit le timing, pas une couture cachée. Juste et troll utilisent la même pièce S ; les spots de repos décident lequel vous avez construit. Voir comment construire.
Les plateformes damier sont-elles différentes des plateformes de base ?
Même job B-tier : volume et repos. Le motif damier se lit plus facilement à distance. Achetez celle que la boutique a quand vous avez besoin de sol.
Quand utiliser des jump pads ?
Quand vous voulez un lancer avec une direction claire : vers un cube, à travers un gap lava, ou dans une seconde lecture. Un pad dans un mur est une blague unique ; un pad vers une plateforme est un beat.
La peinture change-t-elle le tier d'une pièce ?
Non. La peinture est de la lisibilité. Classez d'abord le collider, puis peignez cubes de repos et danger pour que les visiteurs voient le beat. Les sphères restent C même au néon.
Et si la boutique n'a pas de pièces S aujourd'hui ?
Achetez rampes, murs et half-cubes A, puis cubes B jusqu'à ce que la route existe. Ne versez pas le cash dans des sphères en attendant. Le hub des classements parle de quoi attraper quand le stock revient, pas de rester inactif.